触发区域和得分系统的实现

学起来很难,我们一点一点继续!

望江南·超然台作
苏轼

春未老,风细柳斜斜。

试上超然台上看,半壕春水一城花。

烟雨暗千家。
寒食后,酒醒却咨嗟。

休对故人思故国,且将新火试新茶。

诗酒趁年华。

Listen!

先听首歌再说吧!

展示

{7E3C3D47 C4AF 4347 8B0F ECE37D6D753F}

触发区域

首先新建碰撞容器蓝图,设置容器为标靶样式,我这里用了两层容器,一层用来发光,一层用来做实体。

创建一个Box Collision 作为碰撞体积区域。找到组件开始重叠这个事件,设置类转换后设置可视性,延迟一定时间后重新设置可见性。

{49A7152B 1AA8 4329 957D 24FF5ABE1DFA}

UI系统的实现

1.创建一个新的蓝图

新建一个文件夹创建用户界面->控件蓝图

2.放进视口

由于UI需要放进视口才能够显示,所以需要新建一个初始化函数。New Var:后面需要用到显示分数。

{4C3F6427 361C 40E3 A307 0A45675C472A}

需要将这个初始化函数放在游戏开始的时候。

{3A0D0DEC CEFB 4F6E 9F21 7FDD4BA85932}

3.设置主角

主角是一个变量,在UI控件中可以新建变量,这里名称为NewVar,设置为公开,在 图片【UI的实现-2-1】中设置为Self。

4.得分系统

4.1主角蓝图中新建变量得分,并且绑定到UI界面的得分文本框。

4.2触发区域书写得分系统

4.3类型转换为bullet这一部分的对象设置为Bullet,获取得分(这里是球的得分)。

4.4获取玩家pawn,类型转化为玩家角色,获取角色中的得分,此部分是UI文本框的内容

4.5加法算法如下图所示。

{842463EC 912E 4BF9 95C7 9099F91987A4}